Banjo-Tooie

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Virtualgame.jpg Banjo-Tooie é um jogo virtual (game).

Enquanto você lê, Mario pula em cima de um goomba.


Banjo Tooie
Banjo-Tooie 2.jpg

A volta dos que não foram

Informações
Desenvolvedor Rare
Publicador Nintendo
Ano 2000
Gênero Plataforma/Puzzle/FPS/Corrida/Luta
Plataformas Nintendo 64
Avaliação 50%
Idade para jogar No máximo, 5 anos

Cquote1.png Quem é Tooie? Cquote2.png
Kazooie sobre o título do jogo.
Banjo-Tooie é um jogo produzido pela Rare, que consegue ser ainda mais viciante do que o seu antecessor, Banjo-Kazooie.

Assim como acontece em todos os jogos de plataforma, as primeiras fases de Banjo-Tooie são bastante legais, e as últimas, extremamente maçantes, tediosas e sem graça. Mas os jogadores nem ligam pra isso, pois a essa altura do campeonato, eles apenas pensam em como será a batalha final.

Por ser uma continuação mais do que direta de Banjo-Kazooie, quem não jogou esse primeiro jogo, não vai entender absolutamente nada da história de Banjo-Tooie. Mas isso não importa, afinal, em jogos de plataforma, o que importa é a jogabilidade, ou seja, a capacidade dos personagens de executar movimentos acrobáticos olímpicos. Foda-se a história.

Chama a atenção o fato de que Tooty, a irmã de Banjo, e motivadora da aventura em Banjo-Kazooie, sequer mostrou as caras em Banjo-Tooie. Está certo que ela não tem nenhuma importância, é uma personagem quarternária e não faz nenhuma falta, mas ela poderia pelo menos ter feito uma pequena aparição, apenas para mostrar que está bem, após ter sido salva por Banjo.

História[editar]

Qualidade gráfica de Banjo-Tooie.

Dois anos após terem mostrado sadismo, e deixado Gruntilda aproveitar sua vida eterna debaixo de uma pedra pesada pra cacete, Banjo e Kazooie estão aproveitando a vida, jogando todos os dias truco valendo o toba com seus amigos Mumbo Jumbo e Bottles.

Na metade da partida, quando Mumbo, um profissional nesse jogo que adota o apelido de Rambo, estava prestes a trucar com os seus Aissssss e Reisssss, a casa de Banjo começa a tremer. Todos pensam que é um terremoto, mas como não estão no Japão, Mumbo, mesmo se cagando de medo, vai investigar o que é.

Logo, Mumbo percebe que os tremores tinham sido causados por uma escavadeira gigante, pilotada por Mingella e Blobbelda, duas bruxas feias pra caralho, que tinham ido até aquele fim de mundo apenas para resgatar a sua irmã Gruntilda.

Após levantarem a pedra que prendia Gruntilda com uma macumba poderosa, e zoarem a sua irmã por ela ter sido derrotada por um urso com cara de bocó e uma galinha, Mingella e Blobbelda percebem que Gruntilda está bastante magra, praticamente um esqueleto, literalmente. Então, elas resolvem levá-la para a sua agência de modelos, em Cauldron Keep, onde Gruntilda e o seu corpinho anoréxico poderiam fazer bastante sucesso.

Mas antes de partirem, elas percebem que Mumbo Jumbo as estava observando. Então, para executar a sua vingança, Gruntilda tenta fazer churrasquinho dele, mas o feiticeiro, percebendo o perigo, consegue correr mais do que uma bala, e chega em segurança na casa de Banjo, onde ele diz que todo mundo deve fugir para as colinas o mais rápido possível.

Banjo e Kazooie saem em disparada, mas Bottles, pensando que isso era apenas um truque para roubarem as suas moedas, fica lá, e morre carbonizado, quando o feitiço de Gruntilda explode toda a casa e as redondezas em um raio de 24 quilômetros.

Ignorando a frase A vingança nunca é plena, mata a alma e a envenena, Banjo e Kazooie partem em busca de vingança, pensando apenas na hora em que poderiam apreciar o corpo de Gruntilda empalado em praça pública.

E assim, recomeçam as aventuras de Banjo e Kazooie, em um mundo cheio de personagens bizarros e elementos sem nexo.

Controvérsias[editar]

Apesar de ser um jogo que deveria ser destinado ao público infanto-juvenil, Banjo-Tooie por si só é uma grande creepypasta, que poderia render muitas lendas postadas em blogs de quinta. O que não falta nesse jogo são mortes. E uma mais bizarra do que a outra.

Logo no prólogo, Bottles, a toupeira falante que foi de grande ajuda em Banjo-Kazooie, morre carbonizado, quando Gruntilda solta um kamehameha na casa de Banjo.

Depois, a família inteira de Jinjos cinzas é dizimada, quando Gruntilda e suas irmãs estão abrindo caminho de volta para casa com uma escavadeira gigante from hell. Como estavam sem dinheiro para comprar uma cova em um cemitério, as outras famílias de Jinjos homenagearam seus vizinhos colocando uma plaquinha fuleira do lado da casa destruída.

O prefeito (ou rei) do vilarejo dos Jinjos também não escapa das garras da Dona Morte, e se torna um zumbi, quando Gruntilda, em mais um de seus atos sádicos, suga a vida dele com um aparelho roubado do Professor Pardal.

Algumas fases mais tarde, na mina do Zé da Mina Abandonada, Banjo e Kazooie encontram Canary Mary, o espírito de um pássaro que morreu há muito, muito tempo, quando seus donos precisavam de um otário para testar se mina realmente estava cheia de gases tóxicos. Eles presumiram que estava, já que Canary ficou agonizando por horas, e morreu intoxicada.

Fases[editar]

Uma mais WTF? do que a outra. Nenhuma delas faz sentido, e todas são confusas até não poder mais.

Mayahem Temple[editar]

Banjo e Kazooie em sua missão mais complicada no templo maia, que consiste em descobrir se o mundo acaba mesmo em 2012 ou se tudo é balela para vender mais revistas de variedades.

O primeiro mundo a ser explorado, e também o primeiro a mostrar que os produtores de Banjo-Tooie provavelmente fugiram de algum hospício, ou então usaram LSD.

Essa fase mistura elementos das culturas maia, asteca, tolteca, peteca, hipoteca e karateca. Ou seja, é possível encontrar diversos cultos a Satã em um templo pagão, algumas estátuas esculpidas por alguém que precisa urgentemente consultar um psiquiatra e algumas pessoas que são misturas de homens com animais.

Glitter Gulch Mine[editar]

Apesar do nome meio gay, essa é uma mina perigosa, que foi fechada há muitos anos, quando alguns mineiros chilenos que trabalhavam lá perceberam que gases tóxicos liberados pela bunda de um gordinho tinham tomado conta da atmosfera do lugar.

Para constatar se aqueles gases eram realmente maléficos a saúde, eles mandaram Canary Mary, o pássaro de estimação dos trabalhadores, para testar. Como ele ficou agoniando por horas, e morreu intoxicado, os mineiros concluíram que o lugar realmente era perigoso, fecharam lá e nunca mais voltaram.

Apesar disso, um mineiro corajoso e sua parceira ainda entraram lá, pensando que iriam conseguir encontrar ouro. Não encontraram nem pirita, mas o que vale é a intenção.

Enfim, essa é uma fase chata, cansativa, e cheia de buracos escondidos. Desbravar tudo é monótono demais, mas até que vale a pena, já que praticamente todas as outras fases são ligadas a esta.

Witchyworld[editar]

Cquote1.png Bem vindo ao Witchyworld, o parque de diversões das bruxas! Tenho certeza que iremos nos divertir bastante, principalmente quando eu arrancar as suas tripas pela boca Cquote2.png
Gruntilda

Essa terceira fase consiste em um parque de diversões gigantesco, que foi fechado injustamente pela justiça, quando alguns visitantes morreram quando estavam aproveitando os brinquedos saudáveis de lá.

Todos os brinquedos do parque são interessantes, e bastante familiares. Até mesmo as vovós podem aproveitar atrações como o Mergulho da Morte, que consiste em uma pequena queda de 2893689276389721 metros dentro de uma bacia sem água.

Lá só tem bruxas, pra te matar. E um chefão que fica dentro do circo, que é uma bexiga inflável fácil de matar. Dica: é só uma agulha, pra mata-lo.

Jolly Rogger's Lagoon[editar]

Essa é a fase na água, que precisa ter em todo jogo de plataforma que se preze. Sem dúvidas, é uma das piores fases do jogo, principalmente porque, para atravessar as áreas do mundo, é necessário passar por um polvo, que fica balançando seus tentáculos muito rápido, de forma que é impossível atravessar sem perder pelo menos um ponto de energia.

Os inimigos são uma droga, pois são peixes que se explodem quando chegam perto de Banjo e Kazooie. As áreas também são chatas demais, pois são todas iguais.

Na pequena parte que não é composta por água, o objetivo é fortalecer o capitalismo, coletando dobrões de ouro para comprar um tênis de corrida da Nike, alugar um quarto num motel, e comprar uma peça de quebra-cabeça.

Resumindo, é uma fase chata, cansativa e sem graça, que serve apenas para testar os nervos dos jogadores.

Aquela tartaruga, chamada Tip Tup, retorna novamente com seu filho Tip Tup que nasceu do sexo de Tip Tup e uma outra mulher desconhecida.

Terrydactyland[editar]

Uma fase grande pra caralho, cheia de cavernas e tocas de tatu que confundem o jogador.

Como se passa na pré-história, os inimigos vão desde dinossauros pequenos até homens-das-cavernas invencíveis, que usam os coletes à prova de balas do BOPE.

Nessa fase, há muitos dinossauros, e muitos dinossauros e muitos dinossauros!!!!!! e essa fase tem mais cavernas que o normal, cuidado com os pterossauros que querem te matar.

Grunty Industries[editar]

A fase das máquinas, e uma das mais chatas do jogo. A indústria de Gruntilda é um lugar grande, cheio de salas que não levam a lugar nenhum.

Aqui, os quebra-cabeças estão localizados nos lugares mais improváveis possíveis, e é impossível de pegá-los se o jogador não conhecer todos os 783476587465 movimentos do jogo. Enfim, completar essa fase em 100% é uma tarefa ninja, que apenas os fortes conseguem realizar.

E aliás, o que a Gruntilda faz na sua própria indústria, fábrica produtos de belezas pra bruxas feias ou vassouras de bosta,

Hailfire Peaks[editar]

O próprio inferno, e um dos mundos mais difíceis de se explorar. É composto por duas partes, totalmente distintas:

  1. A primeira parte é a do fogo, e lembra bastante o interior de um vulcão. O lugar é praticamente impossível de explorar, já que a água dos lagos é fervente, existem vários demônios voando e atacando, e um dragão fica lançando rochas gigantes de fogo em Banjo e Kazooie.
  2. A segunda parte é a do gelo, e também é difícil demais de se explorar. Aqui não existem demônios, mas sim vários Pé Grande, que atacam como macacos com sarna. Nessa parte também existe um dragão, que assim como o seu irmão da parte do fogo, taca rochas gigantes nos protagonistas.

Cloud Cuckooland[editar]

Cloud Cuckooland, o último mundo de Banjo-Tooie, que se passa nas nuvens... OH, WAIT!

Até que enfim, a última fase do jogo. Esse mundo é uma espécie de remake daquele mundo voador de Super Mario 64.

Por aqui, tudo é muito enrolado, e resolver todos os enigmas dá muita dor-de-cabeça. Mas os jogadores nem ligam muito pra isso, pois sabem que, em breve, irão enfrentar a chefe final.

Cauldron Keep[editar]

Depois de terem enfrentado até o Diabo em suas aventuras, Banjo e Kazooie finalmente chegam ao final, em que podem enfrentar Gruntilda e suas irmãs.

Porém, antes da batalha final na porrada, Gruntilda mostra todo o seu sadismo, e realiza um pequeno esboço do Show do Milhão, só que bem mais interessante, já que os perdedores são esmagados por um peso de 2 toneladas.

Após Banjo e Kazooie vencerem o jogo, e Gruntilda esmagar suas próprias irmãs, começa a batalha final. Como sua vassoura foi quebrada em Banjo-Kazooie, Gruntilda ataca os dois com a escavadeira gigante de suas finadas irmãs. Mas como é uma fracassada, acaba sendo derrotada outra vez, dessa vez para sempre, ou não.

No final do jogo, Banjo e Kazooie saem pelo mundo coletando as esferas do dragão. Após reunirem as sete, eles conseguem ressucitar todos os seus amigos defuntos, e, para comemorar, fazem embaixadinhas com a cabeça de Gruntilda. E todos viveram felizes para sempre!

Isso parece ser uma boa idéia, pela vingança ser vingada. Pois, Gruntilda é uma assassina que matou todos os amigos de Banjo e Kazooie.

Personagens[editar]

Todos bizarros, mas até que simpáticos. Cada um tem as suas próprias características marcantes, que os diferem totalmente dos outros. Ou seja, em Banjo-Tooie não existe aquele truque dos programadores de apenas trocar a roupa de um personagem "X" e dizer que ele é "Y".

Banjo[editar]

Banjo, o protagonista, esbanjando formosura.

O protagonista, é um urso com cara de bocó. É lerdo pra cacete, além de falar gozado. Ele não consegue fazer nada direito sozinho, e só consegue realizar as missões porque conta com a preciosa ajuda de Kazooie.

Kazooie[editar]

A protagonista, uma passarinha bastante rápida, que conhece 9837594385 técnicas diferentes. É extremamente útil, já que consegue voar, além de calçar todos os sapatos especiais. Seu único problema é não saber nadar e nem escalar, e é só por causa disso que ela fica com Banjo.

O único pequeno grande problema de Kazooie é que sua vozinha é irritante, e força 99% dos jogadores a colocar a televisão no mudo. Estudos científicos comprovam que é impossível passar meia hora consecutiva ouvindo Kazooie tagarelar sem ficar com dor-de-cabeça.

Mumbo Jumbo[editar]

Nascido em Feira de Santana, Mumbo é um macumbeiro de mão-cheia, que consegue realizar com perfeição as mais macabras e criativas obras de bruxaria.

É burro até não poder mais, já que constantemente tenta matar inimigos monstruosos usando apenas sua varinha de condão que solta purpurina. Mesmo assim, ele é de grande utilidade, já que na maioria das fases Banjo e Kazooie não conseguem resolver todos os enigmas por si mesmos.

Humba Wumba[editar]

A índia gostosinha do jogo, e a principal rival de Mumbo Jumbo na arte da magia negra. Nesse jogo, ela é de fundamental importância, já que, além de servir como inspiração para a produção de hentais, ela também tem a função de transformar Banjo e Kazooie nas mais bizarras criaturas - Mediante a um pagamento, é claro. O clima fica sensual, quando tem, uma piscina rosa que fica perto dela.

Bottles[editar]

Morre logo no prólogo, mas ressucita no fim do jogo, quando Banjo e Kazooie pedem para Shen Long ressucitar todos os que morreram no combate contra Gruntilda.

Sua importância no jogo é nula. Só serve para ensinar de novo as habilidades básicas da creche e jardim de infância, se quiser.

Jamjars[editar]

O irmão de Bottles, é um soldado paranóico, que, por acreditar que os soviéticos estão prestes a lançar um míssil em sua mesa de café-de-manhã, vive entocado naqueles esconderijos anti-míssil.

Como Bottles fica o jogo inteiro morto, Jamjars tem a função de ser o instrutor de Banjo e Kazooie, e ensiná-los 8947923874 táticas de guerrilha diferentes.

Klungo[editar]

Um bicho verde, estranho, que paga de cientista e é o brinquedinho favorito de Gruntilda. Em Banjo-Kazooie ele não fez nada que preste, mas em Banjo-Tooie, ele se torna um usuário de drogas, que, ao beber uma mistura especial de ervas, entra em overdose e ganha algum poder especial inútil.

No fim, ele trai Gruntilda, foge de Cauldron Keep e abre uma Cracolândia naquele lugarzinho onde antes ficava a casa dos falecidos Jinjos cinzas.

Blobbelda[editar]

Bruxa gorda, nariguda, baixinha, verde, diabética e cardíaca. Por nunca ter conseguido arrumar um marido, devido as suas características exóticas já citadas, ainda vive na casa de suas irmãs, mesmo já tendo mais de 500 anos.

Mingella[editar]

Mingella, quando ainda estava viva.

Bruxa esquelética, que faria um par perfeito com o Seu Madruga. Apesar de ser mais apresentável do que sua irmã Blobbelda, Mingella também é ignorada por todos os homens, pois a cara não ajuda. E resolveu, passar Botox no rosto, mas não deu nada.

E sim, um monte de feiuras, que vem do DNA da família de Gruntilda.

Gruntilda[editar]

Outra vez como a principal vilonídea da história, ela continua sendo apenas uma doida varrida. Assim como em Banjo-Kazooie, Gruntilda é lerda pra cacete, e, por demorar mais de 30 horas para realizar uma tarefa simplória, acaba tendo seus planos frustrados por Banjo e Kazooie.

Assim como Hidan, Gruntilda fez um pacto com Jashin, e por isso é imortal. Por mais que espanquem, torturem, empalem e obriguem a assistir o Programa Silvio Santos por 2 horas seguidas, Gruntilda não morre, e nunca perde seu sorriso sarcástico cheio de dentes.

Aproveitando-se dessa imorribilidade de Gruntilda, no fim do jogo, Banjo, Kazooie e todos os outros personagens liberaram o seu sadismo, e jogaram uma pelada com a cabeça ainda viva e falante da bruxa.

Cheato[editar]

Como o próprio nome já diz, ele é especialista em cheats. Cheato é o livro mágico de Gruntilda, que foi depenado pela bruxa após ter ajudado os protagonistas em Banjo-Kazooie. Ele fornece um cheat quando recebe cinco de suas páginas que foram arrancadas. Ele tem o cheat da Humba Wumba nua, assim Banjo pega todas as páginas.

Rei Jingaling[editar]

Um completo inútil, igual seus governantes, que só aparece no jogo para tagarelar.

Após ter sido transformado em zumbi por Gruntilda e suas irmãs, ele foi trabalhar como chefão do Resident Evil.

No fim, assim como todos os outros, ele volta a sua forma normal, graças aos poderes milagrosos de Sheng Long.

Itens[editar]

Alguns são fundamentais para o progresso do jogo, outros foram feitos apenas para encher linguiça na história. Como estou sem nada melhor para fazer, vou descrever todos os que eu lembrar.

Jiggy[editar]

Banjo conquistando mais um valioso Jiggy, que lhe servirá para completar seu quebra-cabeça da Hello Kitty.

Feitos a partir do derretimento das barras de ouro que valem mais do que dinheiro, os Jiggys são os itens mais importantes e valiosos do jogo. Banjo e Kazooie apenas entram em todas as enrascadas para conseguir essas peças de quebra-cabeça. Na Ponte da Amizade, cada um pode ser vendido por cerca de 100 dólares + um saquinho de alfafa, ou então pode ser trocado por 300 gramas de crack.

Jinjos[editar]

Estranhos alienígenas, que se escondem nos cantos mais improváveis e obscuros das fases, apenas para testar a paciência dos jogadores. Encontrar todos eles é uma missão ninja.

Diferente de Banjo-Kazooie, em que se deve coletar todos os Jinjos da fase para se ganhar um Jiggy, em Banjo-Tooie apenas se ganha um Jiggy quando se reúne todos os membros das famílias de Jinjos, que estão espalhados pelos quatro cantos do mundo. Isso pode ser uma missão chata para o caralho. Esses jinjos são alienígenas inutéis, que só serve pra assobiar, dançar e cagar pro Banjo. E eles não tem importância pra história e nem pro progresso. E sim, só pra sacanear Banjo na sua aventura, morrendo nos lugares inusitados.

Páginas de Cheato[editar]

Um dos itens mais interessantes do jogo, já que são necessários para se conseguir os cheats de Cheato. Coletá-los nem é lá tão difícil, mas como são muitas páginas, a missão acaba ficando bastante tediosa.

Notas musicais[editar]

Como elaboraram o roteiro do jogo enquanto estavam de porre, os programadores da Rare mudaram completamente o sentido das notas musicais. Diferentemente de Banjo-Kazooie, em que esse item servia para abrir portas, em Banjo-Tooie as notas são as substitutas do dinheiro, e servem para pagar pelos treinamentos de Jamjars. E porque os programadores, usaram notas músicais no jogo, ao invés de dinheiro.

Ovos[editar]

Aficcionados por ovos, os programadores não estavam contentes apenas com os ovos azuis, e resolverem criar 675236 tipos diferentes desse armamento alimentar. Todos são inúteis, com exceção dos ovos-granada.

Penas[editar]

As vermelhas são bastante úteis, já que é muito melhor explorar os mapas gigantescos do jogo voando do que simplesmente andando. As amarelas são o cúmulo da inutilidade, e normalmente ficam na quantidade máxima no inventário.

Glowbos[editar]

Chihuahua barulhentos, pequenos pistolas que ficam escondidos nos cantos mais obscuros das fases. Por possuírem um alto valor nas feiras de macumba que acontecem nas madrugadas baianas, os Glowbos servem como pagamento pelos serviços de Mumbo e Humba. Não sabemos por que eles são importantes pra Mumbo e Humba, já que são Chihuahua barulhentos e pistolas que fazem a mesma coisas dos Jinjos.

Mega-Glowbo[editar]

Uma criatura lendária, que é uma espécie de mico azul do mundo de Banjo-Tooie. Ele se esconde dentro de um cofre blindado, localizado no meio da neve, que só pode ser aberto com a mítica chave de gelo que aparece em Banjo-Kazooie.

Tênis da Nike[editar]

São os tênis que te fazem correr pra caramba, na velocidade da luz. Usado apenas em dois mundos. Esses tênis até que são úteis, pra você não ser lerdo.

Botinha[editar]

Aquela botinha que ao invés de você correr na velocidade da luz. Ela de faz você lerdo pra caramba. Dica: Não use pra desafios, se não ti vai perder.

Jogabilidade[editar]

A imagem que você mais vai ver nesse jogo, já que, quando Banjo e Kazooie entram em túneis, a câmera foca apenas nas paredes externas.

Horrível, já que não foge muito dos padrões dos jogos de plataforma. Pode ter certeza que o seu pior inimigo nesse jogo vai ser a câmera, que muda de posição sozinha, e fode completamente com a visão. Na hora de entrar em túneis, então, é um martírio, já que a câmera normalmente fica coberta pelas paredes, e não dá para enxergar porra nenhuma do interior do túnel em questão.

Os movimentos estão ok, e a grande maioria deles é bem fácil de realizar, não sendo necessário que se aperte uma sequência de 846585 botões em um espaço de 2 segundos. Porém, como de costume dos jogos da Rare, para favorecer os gráficos bonitos, os frames por segundo são baixíssimos, deixando o jogo lerdo pacas e fodendo muito com a jogabilidade, deixando jogadores com vontade de arremessar o cartucho na privada e dar descarga.

Sonoplastia[editar]

As músicas até que são legaizinhas, apesar de não chegarem nem no dedo mindinho do pé de grandes clássicos como a música da fase Las Vegas, de Top Gear.

O grande problema é que as vozes dos personagens são extremamente irritantes, principalmente a de Kazooie, que fala como se fosse uma criancinha de 5 anos com vontade de cagar. Banjo fala gozado, como se tivesse com um pau na boca, mas a voz dele até que aturável.

Enfim, o mais recomendado é que se coloque a televisão no mudo. Acredite, isso irá te livrar de uma bela dor-de-cabeça.

Curiosidades[editar]

  • Banjo-Tooie faz diversas apologias ao terrorismo, já que Banjoe e Kazooie resolvem praticamente todos os enigmas do jogo tacando granadas e bombas-relógio nas coisas. Os antigos ovos azuis, antes valiosos, não servem mais para porra nenhuma, já que, como os produtores são muito chegados em ovos, criaram 86434 tipos diferentes deles, todos inúteis, com exceção dos já mencionados ovo-granada e bomba-relógio, que servem para tudo.

Conclusão[editar]

Banjo-Tooie é um bom jogo, que pode substituir a maconha por cerca de 30 horas. Possui uma boa variedade de fases, e, apesar da maioria delas serem repetitivas, chatas, repetitivas, tediantes e repetitivas, algumas valem a pena serem conferidas.

Resumindo tudo isso, compre, compre, compre o jogo, ou então, seja esperto, e jogue em algum emulador.