Campo de Treino

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O Campo de Treino é a primeiríssima arena do jogo Clash Royale, e isso significa que você não tem nenhum mérito por ter chegado nessa arena, que na verdade você nem chegou, o jogo que te colocou nela. Ela é apenas o básico do jogo, é lá onde aquelas instruções de como jogar o jogo aparecer e que todo mundo ignora e depois se arrepende, mas esse jogo é tão básico que pode ignorar de boas as instruções. Logo depois de você jogar umas sete partidas você será transportado para a Estádio do Goblin, onde o jogador finalmente o jogador poderá começar a ganhar troféus para subir, ou não, de arena.

Características[editar]

O Campo de Treino é a arena mais básica de todo o jogo, ela é tão básica que basta você ganhar de sete treinadores do jogo que você estará na arena 1, que é o Estádio do Goblin, que são um bando de idiotas, por exemplo eles ficam tacando flechas na torre coroa achando isso vai mudar alguma coisa. Nessa arena, no princípio, você vai ganhando as suas primeiríssimas cartas, que vem nuns baús de madeira, que abrem em segundos. Num dos últimos baús o jogador terá a chance de conseguir também a sua primeira carta épica, mas tem um macete que faz você ganhar na verdade duas cartas épicas.

Depois do jogador ter saído dessa favela e ir parar no Estádio do Goblin, a partir desse momento, o Campo de Treino passará a ser secundário. Ou seja, você poderá a continuar batalhando na arena, porém será literalmente para treinos. Porém o Campo de Treino não vale nenhum pouco apena porque os treinadores do Campo de Treino são umas toupeiras e mal sabem atacar direito... É bem mais comum os jogadores irem jogar nessa arena, depois de já terem a ultrapassado, apenas para testar uma nova carta, ou deixar seu irmão ou primo noob jogar.

Cartas da arena[editar]

Eis a arena.. e é só isso mesmo...
  • Flechas - como o nome já entrega, são simplesmente umas flechas que brotam do nada na sua arena. Porém elas são de grande importância contra cartas como o Exército de Esqueletos, Horda de Servos, Gangue de Goblins e por aí vai. E por causa disso quase todo mundo, pelo menos quem tem bom senso, bota essa carta no seu deck, já outros preferem o Zap, por seus beneficíos, como ser mais barato, na questão de elixir, e dar um congelamento nas cartas afetadas por um meio segundo. Porém, novamente, as Flechas dão bem mais dano e tem uma área de alcance bem maior do que a do Zap.
  • Servos - antigamente, uns meses atrás na verdade, essa carta era encontrada no Fosso dos Ossos, mas ela agora foi rebaixada até a última arena, coitada. E de fato ela não é de lá as melhores, muito pelo contrário, ela é bem ruinzinha e só são, literalmente, uns três servos fuleiros que só servem para, aparentemente nada, pois na verdade nem consegui pensar uma utilidade prática...
  • Arqueiras - são simplesmente duas garotas de baixa estatura de cabelo rosa que vem munidas de um arco cada uma, por isso o nome arqueiras. Ela até é uma carta interessante em situações randômicas, tipo um combo rápido, ou no início do jogo, quando você tem poucas opções do que usar, e do que não usar. Elas são realmente bem fracas sozinhas, porém se souber usa-las corretamente poderá ser que de algo de útil. Ela não é uma carta de ataque, e sim de despistar outra carta, como por exemplo um Lenhador raivoso que vem direto pra sua torre, você pode mudar sua direção jogando as arqueiras na arena, ou ao menos vai retardar sua derrota...
  • Cavaleiro - cavaleiro deveria ser a carta mais básica do jogo, isso porque ele não faz nada além de nada dar umas espadadas com sua espada no povinho inimigo. E é literalmente isso o que ele faz, só, somente e apenas. Ele não tem tenta vida, não dá muito dano, é uma carta realmente básica, mas serve para atrasar seu oponente mudando a rota de alguma de suas cartas, pelo seu baixo custo de elixir, mas só isso mesmo. No começo o jogador é quase que obrigado a usar essa lixaria por não tem mais nada que sirva...
  • Bola de fogo - é mais uma carta de feitiço dentre várias outras. Ela serve para o mesmo princípio das Flechas, e do Zap, porém ela tem um custo de elixir mais elevado, porém, novamente, ela dá um dano mais massivo e poderoso, podendo até mesmo dizimar uma carta de uma vez, como mosqueteiras, arqueiras e por aí vai... Também serve para dar aquele tiro final em uma torre com pouca vida.
  • Mini P.E.K.K.A. - com certeza uma das cartas mais usadas do jogo, além de ser extremamente eficiente, forte e rápida. Traduzindo, mini P.E.K.K.A. é uma máquina de matar, que pode ser desde o sentido literal, ou o metafórico mesmo, pois até hoje o jogo não revelou o que ela, ou ele, é. Mas isso não deixa a mini P.E.K.K.A. mais fraca ou mais forte, dependendo do seu princípio, talvez. Essa carta é deveras um perigo pois é muito rápida e dá um dano absurdo se você não puder defende-la, então tome (ui!) cuidado com essa belezinha...
  • Mosqueteira - ela é simplesmente uma garotinha de cabelo roxo que vem munida com uma arma do século retrasado. Ela dá um bom dano até, pode atacar tanto tropas voadoras como terrestres, porém não é párea contra nem mesmo uma bolinha de fogo, ou uma mini P.E.K.K.A., ou seja, por mais forte que ela seja, ela continuará frágil, então ela serve mais para ficar atrás de tropas tanques, como o balofo do Gigante, ou do Golem, mas é quase impossível colocar um Golem na partida já que ele custa 8 de elixir...
  • Gigante - esse carta pode ser tanto um grande inimigo temível, quanto uma piada. Isso porque ele simplesmente ignora todas as tropas que vem o atacar, ele só mira em construções. Porém, com uma tropa de apoio ele pode se transformar em uma arma letal e perigosa, já que ele aguenta um dano absurdo, e também dá um dano sinistro nas torres. E é por isso que seu parente distante Golem de Gelo não vai pra frente, já que ele é foleiro de fraco e não (ui!) bola pras tropas que o atacam...
Cavaleiro demonstrando sua inutilidade e apanhando pros Esqueletos...
  • Príncipe - eis um grande e forte torpedo. É, isso mesmo. Porque o maluco dá uma carreira na arena e saí atropelando todos e tudo que aparece na sua frente, menos o Exército de Esqueletos, ele não é forte o suficiente para derrota-los, e são eles os maiores temores do jogadores que usam essa carta, já que ninguém, pelo menos até hoje, tem coragem de deixar esse doido topar na sua torre, ou se não ele irá praticamente derruba-la. Então quase sempre a felicidade dos jogadores de Príncipe é dissipada com um Exército de Esqueletos, ou até mesmo a Bruxa pode acabar com a felicidade dele.
  • Bebê Dragão - a coisa, quero dizer, animal, burro do jogo com certeza é essa inutilidade. Isso porque demora um século para esse babão fazer algo de útil. Além disso ele quase morre para uma Horda de Servos por sua lerdeza e a única coisa que ele mata sem levar dano deve ser o Megaservo, um trouxa que tem que se aproximar, quase abraçando, para dar um só dano na carta inimiga. A sua, quase, missão na Terra deve ser somente matar o Exército de Esqueletos, e servir de auxilio para o Príncipe, porém quase sempre aparece outras tropas que irão distrair o Baby Dragon, aí o príncipe perde o auxilio, aí ele morre, aí fodeu tudo, e fim.
  • Exército de Esqueletos - o grande inimigo de cartas como o Príncipe, Ariete de Batalha, Gigante, Golem, e quase a maioria das cartas, até mesmo o Mago morre para esse desinfeliz... E essa é apenas a sua única utilidade, que é defender esses torpedos e cartas que tem muita vida e vão arregaçar geral na sua torre, então você, espertamente, coloca o Exército de Esqueletos. Porém, se o cara jogar Flechas nos seu Exército de Esqueletos, o melhor tentar repor com outra carta que dê bastante dano da tropa, e principalmente, não morra num só soco, igual aos Esqueletos e Morcegos, e os Espíritos também...
  • Bruxa - parente distante dos Magos, só que desta vez ela vem munida de um cajado, que tá mais para uma estaca de madeira amaldiçoada pelo Exu. Ela é útil para dar um fim em cartas que vem em grande quantidade de tropas, como o Exército de Esqueletos (pela milésima vez), e a Horda de Servos. Porém ela não é tão eficaz contra a última citada, e pode acabar levando muito dano dos Servos, isso porque ela não dá tanto dano assim, e o que realmente a ajuda para se tornar uma carta épica e condizer a essa categoria são os Esqueletos que a mesma invoca para a batalha. E isso porque enquanto a princesa da torre foca na Bruxa, os três, ou seis, Esqueletos descem o pau nela (eita!), e pode parecer pouco, mas já é o suficiente para dar um bom dano, e também serve para segurar melhormente o Príncipe, sem que ele avence de vez na Bruxa, e aí você irá ter gastado 5 elixires por absolutamente nada em troca...

Ver Também[editar]