Jogos de RPG

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Night creature.JPG Jogos de RPG surgiu das trevas!!

Vamos mergulhar o mundo nas trevas!!

Puro osso.gif

Cquote1.png Você quis dizer: Destruidor de vida social Cquote2.png
Google sobre Jogos de RPG

Jogos de RPG tratam-se de uma subclasse do RPG de mesa nos quais os jogadores têm a missão de adorar virtualmente a satã. É uma boa maneira de se preparar antes de um ritual de RPG de verdade. Então ele pega seu Super Nintendo (ou console de preferência), um caderno de anotações, um pouco de comida, uma coca-cola, e então deve faltar por três semanas na escola para adorar Satã até zerar o jogo. Sozinho.

Como criar um RPG de videogame[editar]

Com o passar dos anos, provou-se muito fácil fazer seu próprio RPG de sucesso (desconsiderando agruras como Rpg Maker), ao seguir simples passos:

Mundo[editar]

O mundo PRECISA ter todos estes elementos: no máximo dois continentes grandes, desertos, oceanos, ilhas, cachoeiras, penhascos, lagoas, rios, pontes, pastos verdejantes, cavernas, florestas inoportunas e negras, montanhas nevadas, montanhas comuns, cidade pequena, cidade minúscula (a sua), cidade média, cidade gigantesca, cidade voadora, cidade subterrânea, e mais alguns lugares secretos variantes.

O mapa não pode ter nenhuma lógica geográfica, e deve ser construído de modo que seu personagem só possa acessar "uma" cidade de cada vez, tendo no meio do caminho de uma para a outra, um dos elementos geográficos citados acima, como penhasco, caverna, etc. Em geral, entre a fronteira de dois terrenos, TUDO muda: a neve vira deserto, o pasto verde se torna floresta negra e o castelinho do bem está magicamente fazendo fronteira com o castelinho do mal.

Sempre, SEMPRE, SEMPRE quando você chegar numa borda do mapa, tem que aparecer na borda oposta. E lembrem-se: Precisa conter todos os elementos que impeçam você de chegar de maneira rápida e direta aos lugares, a não ser perto do fim, quando você pega alguma máquina voadora que te permite ir a qualquer lugar, mas aí o jogo perde totalmente a graça.

Início[editar]

A Entidade
  • O jogo precisa necessariamente começar com uma tela pedindo seu nome. Ou um apelido idiota que transmita uma sensação de poder e virilidade ao jogador.
  • O jogo precisa começar com uma tela preta e uma voz te chamando pra acordar. Seja uma entidade que fala por sonho, seja um parente (mãe, tio) que tenta te acordar. Aliás, seu personagem está sempre dormindo.
  • Caso não esteja dormindo, o jogo começa numa cena aparentemente desconexa e sem sentido, que mais tarde se revelará como um evento futuro no jogo. Aí precisa acontecer um flashback que leva a alguns dias ou anos no passado, onde seu personagem se encontra dormindo.
  • O protagonista do jogo é sempre um sujeitinho mudo, sem a menor força de vontade. O protagonista precisa sempre concordar com as ideias alheias, não importando se estão pedindo para entrar numa caverna infestada de monstros só para recuperar um ursinho de pelúcia. Você deve concordar com tudo o que os outros dizem ou o jogo não segue.

Desenvolvimento[editar]

Monstro Clichê que existem em "todo" RPG.Em nome de Satã
  • Você precisa fazer alguma tarefinha básica, tipo cortar lenha, alimentar os porcos, sair pra caçar ou levar um item de uma pessoa a outra, mas de qualquer modo saindo da village (vila).
  • Dentre os monstros iniciais você precisa matar Slimes (monstro gelatinoso). TODO RPG tem essas melecas ambulantes, "TODO" (menos Diablo).
  • Porque assim que você voltar, a cidade precisa estar toda arrasada e seus pais (ou tios, avós, lêmures ou qualquer coisa que tenha te criado) mortos e assassinados. Todos os villagers (vileiros) também devem estar mortos, bem como os Elders e os Blacksmiths. Eventualmente, a cidade pode estar em chamas. Alguém que ainda sobrar vivo precisa contar que quem fez isso estava atrás de você. Geralmente um fulano tosco e mau, de pele laranja, com um nariz enorme, chamado Ganondorf que ri da sua cara com uma gargalhada excêntrica no decorrer do jogo.
  • Por quê? Não adianta tentar saber, porque ninguém vai te contar. Apesar de que todos já sabem. (Você, como sempre, é sempre o último a saber)
  • Você precisa sair matando abelhas, coelhos, arbustos e outras bestas satânicas. Tudo com uma espada. Aliás, você precisa de uma espada para qualquer coisa. Qualquer coisa.
Típico Seqüelado Jogador de RPG, pensando que está criando uma bola de energia... Pensando...Em nome de Satã
  • O mundo fictício precisa ser acometido de ares de letargia e catatonia, ou magia negra, que façam os personagens atacarem um de cada vez. Isto é, os inimigos ficam te encarando até você resolver o que fazer. Alguns jogadores usam isso como vantagem e até chegam a bolar estratégias.
  • Geralmente as histórias se resume em “colete todas as pedras Elementais (a palavra "elemento" sempre é bem vinda em um RPG de video-game) antes que o mundo vire um caos”, ou “evite que o inimigo as colete” ou qualquer variante do tipo.
  • Você precisa entrar em todas as casas cujas portas não estejam trancadas e levar todos os objetos de valor, seja apenas uma barra de chocolate ou 20.000 moedas de ouro, e sair sem dar a menor explicação aos moradores (não que eles liguem).
  • Nenhum NPC (personagem trivial) pode falar com você a menos que você fale com ele, e ele só pode te dar informações inúteis, ou comentários acerca da catástrofe que acomete a cidade.
  • Em algum ponto do jogo você precisa ser preso numa cadeia, para que possa escapar de lá. Em todo RPG você é preso, sendo inocente ou não, na maioria das vezes inocente (do crime do qual foi acusado, mas não dos roubos e invasões de domicílio que seu personagem comete com tranqüilidade).
Personagens que podem ser facilmente encontrados durante a sua jornada... Tudo em nome de Satã.
  • Em algum momento você também precisa enfrentar um inimigo MUITO mais foda que você e tomar uma sova daquelas, porque ele é imortal naquela batalha, mas por algum motivo não dá game over, e você acorda ou numa cadeia (lol) ou numa cama desconhecida sendo tratado por alguém, então O Cara que te matou ou entra pro teu grupo, ou você enfrenta mais tarde, e dá uma surra nele.
  • Não importando do que ela é acusada, ou do quão misteriosa é sua origem, o Herói sempre estará pronto para lutar até a morte por qualquer vadia menina que ele tenha conhecido 3 segundos atrás.
  • Os Heróis SEMPRE visitarão diversas cavernas e calabouços. E essas cavernas ou calabouços SEMPRE guardam um tesouro incrível e indispensável para a história (como um cristal de tal elemento). Aliás, cada caverna ou calabouço será sempre de um elemento individual. Caverna do Fogo, Gelo, Vento, Coração, Qualquermerda. Ah, e sem esquecer que o calabouço em que o chefe final está SEMPRE será do elemento Negro (Trevas, Escuridão, Darkness), ou será um "mix" de todos os elementos juntos. Sendo cada andar de um elemento diferente.

Clímax[editar]

Um party típico dos RPGs

Eventualmente você precisa encontrar mais pessoas que se juntem à sua "festa" (ou party, como os jogadores costumam dizer).

A saber, uma menina loira (que mais tarde se revelará como princesa ou algo do gênero), um personagem bizarro que servirá de alívio cômico (e que não vai servir pra nada no jogo exceto para o discurso de "Como as coisas mudaram depois que te conheci") e um cara de cabelo comprido (geralmente arqueiro com cabelo branco), que é o tipo misterioso de passado obscuro e que você encontra numa cidade grande (que precisa se chamar Midgard).

Dentre os personagens que você encontra ao longo da jornada e que entram no seu grupo, no mínimo TRÊS deles terão uma das seguintes descrições:

    • A princesinha adolescente que está se rebelando contra seus pais (que são rei e rainha) e está apaixonada pelo Herói.
    • A misteriosa maga ou curandeira que não apenas está apaixonada pelo Herói, como é a última sobrevivente de uma antiga raça.
    • A guerreira durona que incrivelmente NÃO está apaixonada pelo Herói (aliás, é a única personagem feminina que não está apaixonada pelo Herói) e isso será indicado pelo fato dela ter uma enorme cicatriz, um olho perdido, braços robóticos ou alguma outra deficiência física.
    • O bonitinho espadachim gótico que só está aí por uma grande tragédia pessoal.
    • O cara enorme, durão e bravo que no fundo é apenas uma borboletinha sensível.
    • O melhor amigo do Herói, que no caso é muito mais legal que o próprio Herói.
    • O mercenário magro, egoísta e sem coração que ao longo do jogo aprende o que realmente significa se importar com as outras pessoas.
    • O espião dos caras maus que vai instantaneamente mudar de lado logo após você descobrir que ele era na verdade um espião. E para explicar isso ele irá dizer que agora entende o motivo de vocês lutarem contra o Vilão-do-mau, e que estava sendo enganado o tempo todo.
    • O bonitinho e enjoativo mascote que é inútil em todas as batalhas.
A criatividade das magias de RPG é tão grande que chega a assustar
  • Como já mencionado, você vai precisar ir pra uma cidade imensa chamada Midgard fazer compras. Lá você encontrará:
    • Um rei enfeitiçado (que você precisa desenfeitiçar);
    • Uma mãe que perdeu o filho (que você precisa encontrar);
    • Um velhinho louco que vai falar de algum monstro lendário que vive numa caverna local (que você precisa matar);
    • O cara de cabelo comprido (que precisa entrar na sua equipe)
    • Camelôs;
  • O jogo precisa revelar que você é um messias, uma profecia, salvador, libertador ou qualquer coisa do gênero, motivo pelo qual os inimigos destruíram sua vila de vileiros, e agora só você pode salvar o mundo (ou pelo menos o mapa que o representa).
  • Garotinhos ou garotinhas correndo em círculos (quadrados) de 3x3 gritando "ehhh" que quando você fica parado na frente deles eles ficam correndo mesmo assim sem sair do lugar.
  • Você SEMPRE vai ver uma vila, em geral no começo do rpg, em que um guarda vai estar bloqueando a saída. Todos rpgs têm isso. T-O-D-O-S.
  • Potions. Item extremamente comum em TODOS os rpgs. Seu personagem chega a ficar doidão de tão anestesiado que fica quando toma demais.
  • Não me pergunte por quê você consegue ficar vivo depois de levar ataques como Explosão Estrelar, Inferno, Meteor, e todos aqueles golpes do Freeza!
  • O Herói inevitavelmente encontrará ao longo de sua jornada uma menina comum com NOME PRÓPRIO MAS QUE NÃO ENTRA NO GRUPO. Por mais estranho que seja, essa tal Menina-com-nome-próprio deverá ser protegida a todo custo em alguma parte do jogo, simplesmente porque o Herói do jogo é bonzinho o suficiente para arriscar sua vida para qualquer desconhecido.
  • A menina PRECISARÁ ser completamente misteriosa e ter um ar místico tanto em sua aparência como em sua personalidade.
  • Por incrível que pareça, a menina citada anteriormente estará usando um Pendante Mágico que no fim das contas provará ser a chave para tanto salvar como destruir o mundo.
  • E adivinhe então o motivo da pobre menina ser caçada infinitamente por exércitos do Vilão-do-mau? Sim, ELE QUER O PENDANTE PARA DESTRUIR O MUNDO. O QUE FAREMOS!?
  • Tecnologia avançada É COISA DO MAU e consequentemente algo exclusivo dos Vilões. Eles são os caras com exércitos de robôs malvados, fábricas, bases flutuantes e tal. Os caras bons são aqueles que moram em vilas, vivem da agricultura e estão totalmente em harmonia com a natureza. E se algum cara bom possuir uma arma de fogo totalmente avançada ou "airships" super bem-armados, NÃO SE ESQUEÇA que ele APENAS a possui para derrotar o Vilão-do-mau, e as conseguiu roubando pegando emprestado de robôs malvados que acabaram de destruir.

Conclusão[editar]

  • O último calabouço, caverna ou castelo do Chefe-Do-Mau é de algum elemento negro (Trevas, Escuridão, Darkness), de uma cor roxa com preto e o castelo é todo cercado por LAVA. Ai que medo.
  • O castelo é composto por 9612 andares, e ao final de cada um há uma versão um pouco mais fraca de cada chefe que você enfrentou ao longo do jogo.
  • Após tantas lutas, violência e coisas feias que influenciam RPGistas a serem violentos com as outras pessoas e a venerarem Satan, os Heróis chegam à PENÚLTIMA SALA. Aquela que tem um Save Point e quatro camas para os personagens recuperarem suas energias.
  • Se você foi acordado no começo por uma entidade de sonho, ela precisa se revelar agora.
  • Essa entidade de sonho dirá que está impressionado e não imaginava que os Heróis chegariam tão longe, e agora a salvação do mundo inteiro depende SOMENTE deles. Sim. Enquanto isso a polícia e o exército estão tirando umas férias no Acre.
  • Neste momento, onde todas as crianças todos os Heróis se encontram na última porta para a sala do Chefe-Do-Mau (inclusive essa porta precisa ser ridiculamente enorme e vermelha, para passar a imagem de que o Chefe-Do-Mau é imensamente enorme, malvado e impiedoso), normalmente agora os personagens relembram dos seus momentos difíceis, de suas pobres vilas queimadas no começo (protagonista) e ao longo do jogo (resto dos personagens), conversam entre si por mais algumas horas, botam a fofoca em dia, fazem o famoso "um por todos, todos por um!" e passam pela porta.
  • Às vezes antes de entrar pela porta enorme e vermelha, algum personagem medrosinho como aquele gatuno safado que só entrou no grupo por causa dos tesouros, ou simplesmente o personagem de alívio cômico, fazem um pequeno discurso de como acham que essa não é uma boa ideia, que estão com medinho e não querem morrer virgens, já que a mina do grupo já está prometida para o protagonista. Às vezes até fogem do grupo deixando apenas três personagens contra o Chefe-Do-Mau.
  • Após toda essa babaquice, os personagens ao passarem pela porta sobem aproximadamente 5712 degraus até realmente chegar no Chefe-Do-Mau.
  • O Chefe-Do-Mau precisa ter um discurso interminável, dizer que os humanos são tolos, fazer piadinhas, ter cabelo comprido e franja emo.
  • Por algum motivo desconhecido, o chefão machão das trevas góticas de Tangamandápio já conhecia o cara de cabelo comprido de algum lugar. O Chefão Maligno afirma ter conhecido seu pai, que precisava ser o lendário espadachim que o aprisionou muitos anos atrás, e revela seu sobrenome, para o espanto de todos.
  • Com tudo reveladinho, a batalha começa.
  • No começo da luta, alguém precisa morrer. Geralmente um ninja-do-mau obscuro que se passa por arqui-inimigo ao longo de todo o jogo, e resolve virar a casaca (aliar-se ao time oposto) em última hora, protegendo o protagonista de um ataque mortal, a fim de tentar ser reconhecido como herói, mas com as reais intenções de tentar se suicidar para alimentar seu desejo gótico do suicídio. A batalha inexplicavelmente é interrompida imediatamente.
  • Por algum fato milagroso, o ninja-do-mau, agora herói supremo, não morre fatalmente, tendo ainda mais alguns segundos minutos de vida. Ele precisa usar todo esse tempo para contar toda sua triste história de vida e seu passado obscuro e impiedoso. Podendo também revelar que esteve o tempo todo ajudando a galera secretamente, mas tendo que se passar por vilão pra manter a confiança do Chefe-do-Mau (esse aí que ainda não matou o coitado, que está inclusive esperando pacientemente o ninjinha terminar seu discurso emotivo. Até que esse Chefe-do-Mau não é tão Mau assim) e realizar seus planinhos safadamente.
  • Agora, com apenas alguns segundinhos de vida, o ninja-do-mau (mesmo agora sendo herói supremo, o nome não pode mudar) precisa revelar ser o irmão do cara de cabelo comprido, tendo o mesmo sobrenome.
  • O cara de cabelo comprido agora precisa perguntar inúmeras questões ao seu maninho (mas ele não tinha segundos de vida?). Nisso todos os segredos são revelados, inclusive que eles têm uma outra irmã, que possivelmente pode estar viva. O cara de cabelo comprido quase morre de emoção, mas infelizmente não morre.
  • Como último pedido, o agora conhecido como irmão do cara de cabelo comprido pede que o Chefe-do-Mau seja derrotado, o pai de ambos vingado, e a tal irmãzinha encontrada. Finalmente o ninja morre. Após alguns choros muito emotivos do cara de cabelo comprido, ele olha pro céu e fala "Papaizinho, vingarei você". Nisso, a última batalha começa de verdade. Mas sem antes um último grito de vingança do cara de cabelo comprido. "PAPAI, O VINGAREI!!!! AAAAAAHHHHHHH!!!!!!111111".
  • Agora fudeu. Você precisa pegar sua +9 AntiMagic Steel Greatsword, seu +10 FireShoot Hunter LongBattleBow, usar todos os seus charms, potions, poderes com elementos (água, terra, fogo, vento, coração, capitão planeta) e passar o rodo no vilão emo. Ao meio da batalha, o cara de cabelo comprido precisa desaparecer misteriosamente, ou levar o mesmo ataque fuderoso do Chefe-do-Mau que seu irmãozinho protegeu. O resto do grupo fica furioso e se transforma em super sayajin dá um grito de "VOCÊ VAI MORRER!!! SEU FEIO!!!!" tão agudo que atordoa o coitado por duas rodadas. Com um pouco mais de surra o Chefe-do-Mau aparentemente morre. A tela inteira pisca duas vezes invertendo as cores do jogo, e o chefinho maligno vai sumindo lentamente. Tão lentamente que dá pra ir ao banheiro dar uma cagada, voltar e ele estar ainda desaparecendo. Após algum alívio e uma espécie de frustração do jogador por ter sido uma luta muito fácil, o protagonista e a mina conversam sobre como tudo acabou bem, mas lamentam pela morte do cara de cabelo comprido.
  • Quando eles tão começando a soltar a franga, um terremoto de mais de 10 minutos de duração começa. O tal Chefe-do-Mau não morreu, e tá transformado em um dragão que mal cabe na tela do jogo e tem um nome tão indecifrável que nem Chuck Norris consegue decifrar. Ainda em terremoto, o solo inteiro começa a se deformar, formando diversas ilhotas com lava ao redor. A batalha verdadeira começa.
  • Você começa a atacar o bichão, mas vê que sua +9 AntiMagic Steel Greatsword e seu +10 FireShoot Hunter LongBattleBow nem arranham o cara. O chefe usa um super ataque que queima todos os seus equipamentos (não se preocupe, no NewGame+ eles estarão lá), e quando tudo parece estar perdido, desce dos céus uma Holy Supreme GrandSword e um Grand High Sky BattleBow. Você começa a atacá-lo e vê que tá tirando dano. E é inclusive bem mais forte que seus equipamentos anteriores. O jogador fica frustrado e pensa no tempo todo que passou "upando" os equipamentos anteriores e ainda assim serem bem mais fracos. O jogador pensa em virar um Gótico-Terrorista, mas ainda não é hora. Tem um chefe imenso querendo te comer.
  • Quando você finalmente mata o Chefe-Dragão, ele fica falando que é inevitável, o Apocalipse vai acontecer de qualquer maneira. "AND THIS APOCALIPSE HAPPENS NOW!!! MWAHAHAHAHHAHA!!!!!". Nisso ele começa desesperadamente a sugar todos os pontos vitais do planeta e vai ficando cada vez mais forte e punhetão.
  • Quando tudo (de novo) parece estar perdido, surge (ou revive) do nada o cara de cabelo comprido, desferindo um ataque mortal e devastador no dragão bundão (que inclusive tava carregando desde o momento que saiu da batalha na primeira forma do Chefe-do-Mau).
  • Dragão bundão finalmente morre.
  • Agora é hora do cara de cabelo comprido revelar seu passado. Que precisa ser alguém que:
  • O vilão precisa morrer e nunca mais voltar (se não houver continuação), a paz ser restaurada e os cenários que eram cinzas e secos precisam ser esverdeados, com adição de cachoeiras e gatinhos saltitantes.
  • A menina loira precisa se declarar pra você, pois o player jogador precisa ser recompensado depois de seu esforço com algo que ele não tenha na vida real. (Nota: Ela se declara, porém só em palavras. Em qualquer momento ela o beija ou qualquer coisa do gênero, isso porque os gráficos são inapropriados para tal tipo de pornografia sprite, ou porque os produtores têm preguiça ou simplesmente não têm vontade, ou porque os personagens ainda são crianças, ou porque a Nintendo achou inapropriado para pessoas com idade menor que 4 anos, ou porque a Nintendo achou inapropriado para pessoas retardadas com idade maior que 4 anos, ou porque Lúcifer proibiu tal situação pelo fato de poder atrapalhar seu pacto com o jogador endemonhado endemoniacado, ou porque Jesuiz castiga)
  • O cara de cabelo comprido precisa ir embora porque ele deve seguir em frente em alguma busca interior, pessoal e sexual. Normalmente ele vai agora procurar pela sua irmã. Isso se essa busca não resultar em uma próxima seqüência. Algo como "Final Fantasy: Long Hair Man's Search".
  • Você volta pra tua casa e sua mãe (tio, avô) nem ficou sabendo que você saiu. Isto é, se eles não morreram no ataque do começo, ou se foram ressuscitados por algum método estapafúrdio, isso quando você tem pai ou mãe (geralmente você não tem os dois).
  • Se o jogo possui alguma continuação, o final precisa ser totalmente estúpido e sem sentido, tudo pra conseguir um contato espiritual e satânico com o jogador que o faça querer, mais do que tudo, jogar a tão esperada continuação. Isso quando o jogo não pretende ter continuação porra nenhuma, deixando o jogador frustrado e sedento por vingança demoníaca, zerando o jogo diversas vezes e chorando a cada vez que se lembra do porquê de não ter continuação porra nenhuma (nesse estágio, alguns viram até emo, ou pior ainda, Emo-Nerd, podendo passar para gótico suicida).

Não esqueça:[editar]

No RPG é necessário imaginação
  • Lendas são sempre reais, boatos são sempre verdadeiros, e profecias sempre se cumprem. Com você.
  • Uma noite numa estalagem vale mais do que um ano de UTI. Ou uma Semente dos Deuses.
  • Se alguém disser que vai se vingar, acredite!!
  • Se mais de duas pessoas falarem sobre qualquer assunto é porque envolve (ou vai envolver) você.
  • Se algum monstro falar mais que duas linhas de texto, é porque a luta vai durar mais que 20 segundos.
  • Quando chegar em uma cidade que ainda não tinha visitado, vá comprar em qualquer lugar. Com certeza tem algo mais forte do que o seu equipamento atual.
  • Quando encontrar o mesmo monstro com uma cor diferente, é porque ele é mais forte que o anterior.
  • Espada ganha de Machado, Machado ganha de Lança e Lança ganha de Espada (não me pergunte o porquê).
  • Luz ganha de Trevas, Trevas ganha de Elemental e Elemental ganha de Luz (também não pergunte).
  • Todas as pessoas que você ajuda (por boa vontade, claro) precisam lhe presentear com algum dinheiro ou algum equipamento. E se você não ganha porra nenhuma, irá receber alguma informação importante para o andamento da história, ou ganhará permissão para ir a tal lugar que antes não era acessível porque o guardinha azul ficava na sua frente.
  • Se você morrer, um dispositivo ultrassecreto que está integrado ao seu corpo se autoativará e fará você voltar no tempo até o ponto em que você estava vivo. Isto porque tempos atrás você gravou um “ponto de restauração do tempo”. Se você não fez nada, morreu pra sempre e terá que começar tudo de novo, mané.
  • Maçãs, bananas, melancias, goiabas, ameixas, kauê ou qualquer outra frutinha irá recuperar um pouco de sua energia. Dependendo do jogo, a cura será física ou espiritual (mágica, mental, ou qualquer outro nome que designe a capacidade de lançar magia).
  • Em muitos jogos de RPG (99,9%), seu personagem normalmente tem à disposição um líquido altamente tóxico, que deixa seu personagem ferido doidão, porém pronto pra outra treta com gelatinas (slimes). O líquido tem uma cor vermelha que lembra sangue, que logo lembra Lúcifer, que logo lembra RPG, que logo lembra RPGista, que logo lembra Cheiramento de gatinhos. O líquido é assustadoramente denominado “Poção”.
  • Caso você abra um baú diferente dos outros, ele sempre explodirá ou um inimigo sairá dele.
  • Por algum motivo desconhecido, TODOS os monstros estão classificados por nível, dificuldade e experiência ganha ao matá-lo. Pode ser que quando um inimigo vai morrer, ele lhe dê uma pequena lição de batalha, ensinando como segurar uma espada direito e etc. Pode ser também que Satan os classificou assim para facilitar um pouco mais seu trabalho (o dele e o seu).
  • Quando for jogar, não se esqueça de usar um Supercapacete Anticontrole Mental, que pode ser adquirido pelo Mercado Negro. Ele evita que você vire um nerd gordo e viciado, ou que seja controlado pelo demônio para fazer coisas cruéis, como maltratar um cachorro. Este fato é retratado numa revistinha em quadrinhos.
  • Quando for jogar sério, tenha certeza que seja meia-noite. Apague todas as luzes, tranque a porta, e tenha certeza de que sua família inteira foi dormir (ou foi para uma festa que, no caso, você se recusou a ir porque preferia estar jogando RPG), e então esteja jogando concentradamente. Com certeza Satan irá entrar em contato com você.
  • Num RPG, algo importante vai acontecer, o mundo vai acabar, só que se quiser pode dar uma voltinha que nada vai acontecer.
  • Por algum motivo obscuro, os itens ressuscitadores do mundo de Satan não funcionam em personagens não jogáveis. Por exemplo, a mãe do personagem (que inclusive morreu dando uma pro vilão do jogo), ou um viado que tem informações importantes de como derrotar a galinha preta emo das trevas, mas acaba morrendo antes de fornecer a maravilhosa informação necessária para a futura paz mundial (que não dura nem 2 anos até o próximo jogo da mesma produtora ou um outro jogo de época parecida).
  • Os membros do grupo precisam ter entre 10 a 18 anos de idade, geralmente 16.
  • Como já é costume de asiático, dentre os membros do grupo, TODAS(ou pelo menos a maioria) das meninas deve estar sempre com uma roupa que só cobre o "essencial" isso ajuda a divulgar o jogo não só para o público nerd, mas também aos punheteiros
  • O(s) Herói(s) do jogo não podem ter pais. Aliás, não mais de um. O Herói masculino terá sempre uma mãe, e a Heroína terá sempre um pai.
  • O pai ou mãe que está faltando na família do pobre Herói foi morto num antigo acidente fatal, ou se perdeu no caminho de casa quando estava totalmente bêbado, ou o Vilão-do-Mal o raptou, ou simplesmente ninguém fala dele no jogo inteiro. Talvez ele está todo o tempo ocupado trabalhando, então ele não tem nem tempo para comemorar com o seu filho após o cujo ter salvado o mundo. Coitado.
  • Caras do bem sempre terão apenas um primeiro nome (Ex. Max ou João). Caras do mal sempre terão apenas um último nome (Ex. Schneider ou Sephiroth ou Hannendeggyordizonanymusseleigherdenezzorth). Qualquer cara mau que tenha apenas um primeiro nome se tornará um cara bom em alguma parte do jogo. Os caras do bem poderão ter um último nome que seja mencionado no Manual ou no Menu do jogo, mas nunca serão mencionados pelos personagens no jogo, além do famoso Vilão-do-mau que sabe tudo sobre sua família ou seu passado.